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ATIVIDADE 1 - DMOV - IMERSÃO PROFISSIONAL: CRIANDO UMA APLICAÇÃO ANDROID - 53_2026

ATIVIDADE 1 - DMOV - IMERSÃO PROFISSIONAL: CRIANDO UMA APLICAÇÃO ANDROID - 53_2026

 

"A aprendizagem móvel busca explorar o uso dos smartphones como suporte ao aprendizado. Este trabalho realizou um levantamento dos aplicativos para smartphone Android em 2022 com potencial de apoiar o estudo de Biologia no Ensino Médio. Os aplicativos analisados abordam uma diversidade de aspectos, mas ainda se concentram em poucos itens. Este panorama pode auxiliar o professor a identificar aplicativos disponíveis para sua atuação profissional, bem como orientar o desenvolvimento de novos aplicativos para o estudo de Biologia no Ensino Médio" (Fonseca; Silva, 2024, p. 1).

 

Fonte: FONSECA, F. K. M. da; SILVA, B. S. da. Uma revisão de aplicativos de smartphone para estudo de biologia no Ensino Médio. Revista Ponto de Vista, [s. l.], v. 13, n. 3, p. 1-20, 2024. Disponível em: https://doi.org/10.47328/rpv.v13i3.16643. Acesso em: 28 jan. 2025.

 

A utilização de aplicativos móveis no ensino é uma abordagem cada vez mais relevante, especialmente no ensino médio, em que os estudantes estão amplamente conectados por meio de smartphones. Aplicativos educacionais oferecem uma oportunidade única de complementar métodos tradicionais de ensino, possibilitando a realização de atividades interativas, o acesso a materiais multimídia e a ampliação do alcance das práticas pedagógicas. A pesquisa em questão destaca como os professores podem usar aplicativos disponíveis para tornar as aulas mais dinâmicas e alinhadas com as necessidades dos estudantes. Além disso, esse levantamento de ferramentas pode servir como base para o desenvolvimento de novos aplicativos que atendam a demandas específicas do currículo escolar e dos objetivos de aprendizagem previstos pela BNCC.

  1. a) Sugira uma forma de organizar os conteúdos de uma disciplina de sua escolha para serem utilizados em um aplicativo educacional voltado para o ensino médio.
  1. b) Como você planeja integrar atividades interativas em um aplicativo educacional para qualquer disciplina, pensando em atender às diretrizes da BNCC?
  1. v) Que estratégias poderiam ser utilizadas para tornar o aplicativo acessível e funcional para diferentes contextos escolares, incluindo aqueles com infraestrutura limitada?

 

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