Diante do exposto, considere o seguinte cenário hipotético:
Você atua como psicopedagogo institucional na Escola Municipal Caminhos do Saber. Durante o conselho de classe, a docente do 3º ano do Ensino Fundamental manifesta uma queixa referente ao aluno Lucas, de oito anos. Segundo o relato, embora Lucas demonstre potencial cognitivo, ele apresenta barreiras significativas no engajamento das tarefas escolares, manifestando apatia e recusa sistemática diante de propostas que exijam maior esforço ou superação de obstáculos. Nas palavras da professora: “Ele simplesmente trava. Diz que não sabe e se recusa a tentar”.
Com o intuito de fundamentar o Diagnóstico Psicopedagógico Institucional, você planeja uma sessão de observação lúdica. O objetivo é utilizar o brincar como recurso diagnóstico para analisar a modalidade de aprendizagem do aluno, seus processos de simbolização e sua postura frente ao desafio do “conhecer”.
Comandos da Atividade:
Diante da situação exposta, elabore um texto dissertativo-argumentativo (contendo entre 15 e 40 linhas) que contemple, obrigatoriamente, os seguintes tópicos:
Apresentação e Objetivos: caracterize brevemente o caso de Lucas e estabeleça, com clareza, os objetivos da observação psicopedagógica, relacionando-os à queixa de “bloqueio” apresentada pela escola.
Seleção do Instrumento Lúdico: selecione um jogo (comercial ou adaptado) que possibilite a observação direta de, pelo menos, dois dos seguintes indicadores: atenção; raciocínio lógico; cumprimento de regras; concentração; noção espacial; tolerância à frustração; ou a relação do sujeito com o erro e o “não saber”.
Descrição e Funcionalidade do Jogo: apresente as características estruturais do jogo escolhido e a dinâmica de execução (passo a passo) e justifique como ele servirá como instrumento técnico para a coleta das informações necessárias ao diagnóstico.
Fundamentação Teórica: justifique a importância da atividade lúdica e da diversificação de estratégias no contexto psicopedagógico, utilizando o referencial teórico da Unidade 5 para embasar a análise sobre como o jogo revela a estrutura cognitiva e afetiva do aprendente.